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MessagePosté le: Dim 15 Mai - 15:56 (2011)    Sujet du message: [Tutorial] Le MédiaTracker. Répondre en citant

Tutorial
LE MEDIA.TRACKER.

TABLES DES MATIÈRES

1] Accèder Au MediaTracker
2] Les fonctions du MediaTracker
3] Les Blocs du MediaTracker
4] Quelques Bonus

NB : Il se peut que certaines parties peuvent manquer, notamment les images et autres. J'éditerais au fur et à mesure ce post pour fignoler le tout.
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MessagePosté le: Dim 15 Mai - 15:56 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Dim 15 Mai - 15:59 (2011)    Sujet du message: [Tutorial] Le MédiaTracker. Répondre en citant

Partie 1 : Accéder au MediaTracker

Bon, il est vrai que comme ça, d’un clin d’œil, on n’a pas accès au MediaTracker. Pourquoi ?
C’est tout simple. Pour créer ses propres séquences avec le MediaTracker, il faut au préalable avoir enregistré votre ghost sur votre circuit. Pourquoi ? Tout simplement pour que TrackMania puisse vous montrer en temps réel vos séquences, afin de vous donner un aperçu de votre réalisation. C’est aussi simple que cela.

1.1) Enregistrer le ghost

Avant de se lancer dans le MediaTracker, il faut d’abord enregistrer un ghost sur votre circuit pour que le jeu puisse vous montrer en temps réel vos modifications. Vous avez deux choix pour l’enregistrer :

1) Valider directement sa map


2) Enregistrer un ghost (à noter qu’il ne validera pas le circuit directement)


Une fois le circuit terminé, on va pouvoir faire ses propres clips !

1.2) Intro / Ingame / Outro

Ah mais, pas si vite ! Késako ça : Intro / Ingame / Outro ?

Et bien, il s’agit seulement du MediaTracker pour l’introduction et la fin du circuit, ainsi que les effets pendant le jeu.
  • Intro : Introduction du circuit. Avant de vous lancer dans le circuit, vous verrez des effets d’introduction avant le début de la course. Utile pour montrer la map avant de la commencer.
  • Ingame : Effets du MediaTracker pendant la course. C’est tout simplement des effets qui se promènent sur votre écran pendant que vous roulez.
  • Outro : Fin du circuit. Quand on a fini de rouler sur ledit circuit, on voit notre parcours repasser sous nos yeux, mais avec des effets du MediaTracker.


1.3) Ajouter une musique


Il n’y a pas que les clips et les blocs dans le MediaTracker. A la différence d’ajouter une musique comme bloc dans une séquence (cf. Partie 3.2 – Son), la musique qui sera jouée sur le circuit continuera à jouer, même si vous faites un restart.
Pour ajouter une musique, vous devez avoir une musique au format .ogg (à la base) et, par la suite, la convertir en .mux. La musique doit être placée dans le dossier :
C:\Documents and Settings\"NOM D’UTILISATEUR"\Mes documents\TrackMania\ChallengeMusics

Quelques précisions :

- Pour synchroniser la musique avec la map, essayez d’avoir la musique avec un poids d’environ 2 Mb. Au-delà, le temps de téléchargement induira un décalage entre le début de la map et la musique.
- Pensez à mettre des « tags » dans votre musique. Au cours de la partie, si la musique ne possède pas de tags, à la place des titres, commentaires et auteur de la musique, des « ??? » s’afficheront en haut de l’écran. Solution : le logiciel MP3Tag.
- Vous pouvez héberger votre musique soir sur un FTP (mais de façon directe, évitez MegaUpload qui lui requiert une clé avant le téléchargement), soit en créant un locator (qui fera alléger votre connexion / cf. Source).
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MessagePosté le: Dim 15 Mai - 15:59 (2011)    Sujet du message: [Tutorial] Le MédiaTracker. Répondre en citant

Partie 2 : Les fonctions du MediaTracker

Bien, maintenant qu’on a vu à peu près comment entrer dans le MediaTracker, apprenons maintenant nous servir de ses différentes fonctions. De fonctions sans doute très petites, mais qui sont vraiment très utile… Si, si, croyez-moi !

Les différentes options :
  • Retour sur l’éditeur
  • Sauvegarder le circuit
  • Exporter Clip
  • Importer Clip
  • Importer Ghost
  • Afficher noms voitures
  • Shooter une vidéo (.avi)
  • Prendre un screenshot (.bmp)
  • Prévisualisation
  • Redresser la caméra
  • Redresser la caméra à l'horizontale
  • Passer en caméra libre
  • Passer en caméra du clip


2.1) Importation / Exportation des clips

|
|

Les 3 icônes suivantes ont un rôle précis mais très importante pour garder des clips dont vous pensez avoir fait un travail exceptionnel (et de le garder pour de futures modifications).

  • Exporter clip : Exporte votre clip afin de le conserver dans un fichier et le réutiliser par la suite.
  • Importer clip : Importe le clip que vous avez sauvegardez auparavant. Vous NE pouvez PAS importer plusieurs blocs dans un seul et même clip.
  • Importer ghost : Importe le replay que vous avez sauvegardé auparavant. Vous pouvez importer plusieurs ghosts dans un seul et même clip (à la différence d’importer un clip sur un autre clip).


2.2) Vidéo / Screenshot / Prévisualisation

|
|

Le MediaTracker n’est pas qu’un simple outil pour les spectateurs, il touche également à la partie multimédia. Apprentis-vidéastes et photographes en herbe, accrochez-vous !

  • Vidéo : Cette option vous permet simplement de shooter une vidéo en utilisant le logiciel intégré dans TrackMania. Désormais, plus besoin de logiciel pour filmer vos meilleurs parcours ou vos meilleurs cascades !
  • Screenshot : Cette option vous permet simplement de prendre un screenshot (image) de votre séquence. Le format de sauvegarde est en .bmp, la résolution de votre screenshot peut dépendre de la taille de la fenêtre de jeu (640*480, 1024*768, etc.).
  • Prévisualisation de votre réalisation. Cette option lance en continue tout les clips créés depuis le début du replay.



2.3) Condition de déclenchement des clips


Les conditions de déclenchements des clips. Un nom long, mais qui explique tout. Il s’agit simplement d’une option permettant de définir la condition précise pour que le clip que vous avez crée se lance.

  • Aucun : Le clip ne se lancera que quand vous passerez sur le bloc défini.
  • Avant le temps : Le clip se lancera si vous passez dessus avant le temps défini. Attention, la valeur à modifier est toujours en secondes (3 min. donnent 180 secondes).
  • Après le temps : Le clip se lancera si vous passez dessus après le temps défini. Attention, la valeur à modifier est toujours en secondes (5 min. donnent 300 secondes).
  • Vitesse inférieure à : Le clip se lancera si la vitesse de votre véhicule est inférieure à la vitesse définie (exemple : 200 km/h).
  • Vitesse supérieure à : Le clip se lancera si la vitesse de votre véhicule est supérieure à la vitesse définie (exemple : 300 km/h).
  • Si déjà enclenchée : Le clip se lancera uniquement si la voiture repasse à nouveau sur le même clip (à noter qu’au premier passage, il ne se lancera pas).
  • Si pas encore enclenchée : Le clip ne se lancera uniquement que si vous n’avez encore été passé dessus.


2.4) Timeline


La timeline vous permet de contrôler habilement et aisément vos replays et séquences.
La timeline dans le MediaTracker, c’est ce qui contrôle le temps de votre… QUOI ? Séquence ?
Raté, ce n’est pas la séquence, mais bien la durée de diffusion. Pourquoi donc ?
  • La durée de la séquence, c’est vous qui la changez. Vous pouvez mettre une séquence de 5 secondes pour un durée de diffusion qui dure en réalité 10 secondes (donc ici, une séquence 2x plus rapide que la normale).

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MessagePosté le: Dim 15 Mai - 16:00 (2011)    Sujet du message: [Tutorial] Le MédiaTracker. Répondre en citant

Partie 3 : Les blocs du MediaTracker

On attaque maintenant la partie essentielle de ce tutoriel : les blocs du MediaTracker. Vous savez désormais comment ajouter un clip dans la map pour pouvoir lancer votre séquence. Encore faut-il rajouter les différents blocs permettant de donner de l’effet à vos clips. Accrochez-vous, on est parti !

3.1) Légende

■ Couleur : Couleur du bloc utilisée pour se retrouver dans la TimeLine.
■ Explication : Points sur ce que le bloc apporte aux séquences.
■ Utilisation : Comment peut-on utiliser le bloc en question.
■ Manipulation : Facilité de la manipulation du bloc.
■ Note : Précisions utiles pour mieux éviter les problèmes.

3.2) Les blocs

● Triangles 2D :
■ Couleur : Vert Foncé
■ Explication : Apparu dans la version Forever, les triangles 2D permettent la création de toutes les formes possibles, à partir de leur base, pour agrémenter ses séquences.
■ Utilisation : Très simple, juste que du « clic » et des chiffres à modifier (pour XYZ).
■ Manipulation : //
■ Note : //

● Tremblements Caméras :
■ Couleur : Jaune
■ Explication : Le nom explique tout. Ce bloc permet simplement de créer des tremblements de la caméra (qu’elle soit de type « Rails », « Personnalisée » ou « Course ») pendant une séquence.
■ Utilisation : Très simple, il suffit juste de modifier les valeurs pour régler les tremblements.
■ Manipulation :
Intensité : Règle les mouvements de la caméra. Plus l’intensité est haute, plus la caméra affiche un mouvement plus grand.
Vitesse : Règle la vitesse des mouvements de la caméra. Plus la vitesse est haute, plus la caméra tremblera vite.
■ Note : //

● Transition Fondu :
■ Couleur : Bleu Foncé
■ Explication : La transition fondu permet de placer une couleur qui recouvre la totalité de l’écran (opaque ou transparente). Très utile pour changer de plan pendant l’intro d’une map, par exemple.
■ Manipulation :
Couleur : Permet de choisir la couleur de son choix pour les transitions.
Opacité : Règle l’opacité de la transition. Si l’icône se trouve à gauche, la transition sera transparente. A droite, au contraire, la transition sera complètement opaque.
■ Note : //

● Trainées :
■ Couleur : Blanc
■ Explication : Qui n’a jamais été ébloui par les trainées que laissaient apparaître certaines photos avec une lumière si sublime ? L’option permet justement de placer des trainées derrière votre voiture pour embellir vos courses/vidéos.
■ Utilisation : Placer le bloc, jouez avec la durée d’utilisation, et voilà !
■ Note :
Seul Stadium ne permet pas d’afficher les trainées.
La couleur est réglable à partir de votre profil.

● Caméra « Rails » :
■ Couleur : Turquoise
■ Explication :
■ Utilisation : A venir...
■ Manipulation : A venir...
■ Note : A venir...

● Caméra « Personnalisée » :
■ Couleur : Rouge
■ Explication : Sans doute le bloc le plus utilisé de tous les vidéastes en herbe. Ce bloc permet simplement et efficacement de créer ses propres mouvements de caméras.
■ Manipulation :
Cible : Peu utile pour un seul replay, elle permet cependant de fixer la vue de la caméra sur un ghost particulier. Elle s’avère très utile si l’on veut fixer une voiture en particulier lors d’une compétition entre plusieurs joueurs, par exemple. Si elle est laissée sur « Aucun », la caméra ne fixera aucune voiture.
Ancrage : Permet de « fixer » la position de la caméra sur une voiture.
Ancrage Vis : Permet de fixer la vue de la caméra sur une voiture. Seul différence : la caméra suivra le centre de la voiture. Peu importe la position de la caméra, ou si la voiture tourne, elle fixera que le centre du véhicule.
Ancrage Rotation : Permet de fixer la vue de la caméra sur une voiture. Seul différence : la caméra suivra le même mouvement que la voiture appliquera à un virage, par exemple.
Interpolation : L’interpolation permet de définir comment la caméra réagira s’il possède plusieurs clés (voir la partie « Clés » pour plus d’informations).

Hermite : La caméra bougera en arrondissant légèrement les angles lors du passage de clés.
Linéaire : La caméra bougera toujours en ligne droite, à chaque passage de clés. Elle se remarque facilement par sa « brutalité » à les passer. Elle serait mieux utilisée en début ou fin de clé afin de faire partir la caméra à pleine vitesse, par exemple.
Tangente fixée : La caméra bougera en formant un arc de cercle entre 2 clés afin d’alléger le mouvement de la caméra (la rendre plus fluide, en quelque sorte). Attention à ne pas placer les clés trop près les unes des autres, car elle risque de ne plus devenir fluide du tout !
Aucune : La caméra ne bougera pas d’un poil, tout simplement !

Position : Permet de régler la position de la caméra.
XYZ : Réglage de la caméra en XYZ (X : Position horizontale / Y : Hauteur / Z : Position verticale).
Pitch : Règle « verticalement » la vue de la caméra (de bas en haut, sur 360°).
Lacet : Règle « horizontalement » la vue de la caméra (de gauche à droite, sur 360°).
Roulis : Règle la rotation de la caméra (sur 360°).
Champ : Règle le champ de vision (ou zoom) de la caméra. Plus la valeur est petite, plus le zoom s’agrandit pour filmer des zones éloignées. Au contraire, un zoom rapproché a tendance à donner un effet de vitesse plus grand (vu qu’il y a un zoom très rapproché).
Position Cible : A venir...
■ Note :
Concernant la position XYZ, X et Z rapporte leur position horizontale et verticale quand on voie l’environnement d’en haut, alors que Y se réfère à la hauteur de la caméra, et non sa position verticale (faut quand même préciser pour éviter les embrouilles).

● Caméra « Course » :
■ Couleur : Blanc
■ Explication : Ce bloc est vraiment tout simple d’utilisation, il permet simplement de mettre une caméra dans le même style que les caméras de jeu : « Vue rapproché », « Vue Capot », etc.
■ Utilisation : Placer simplement le bloc, et régler les différentes options proposés ci-dessous.
■ Manipulation :
Caméra : Définissez quel type de caméra le joueur se retrouvera avec. Sur les environnements « Original », il y a 6 types de caméras, au contraire de 3 pour « Sunrise » et Stadium.
Cible : Définissez quel joueur possèdera la caméra (si plusieurs replays). Si l’option est mise sur « Joueur Local », la caméra prendra en compte le joueur principal.
■ Note :
Si vous débuter dans le MediaTracker, commencez par manier ce type de bloc pour apprendre à mieux gérer vos caméras.

● FX Flou de Vitesse :
■ Couleur : Jaune
■ Explication : Vous aimez les effets de vitesse époustouflante pendant une séquence ? Ce bloc, vous allez véritablement l’aimer comme jamais. Elle permet simplement de donner un effet de flou par rapport à la vitesse auquel vous roulez.
■ Utilisation : On place le bloc, et on admire !
■ Note :
Vous devez avoir une carte graphique permettant de mettre votre jeu en PC3 Low au minimum. Cela ne veut pas dire qu’il ne faut être qu’en PC3 pour l’afficher.
La case PostProcess FX doit être également cochée.

● FX Profondeur de champ :
■ Couleur : Vert
■ Explication : Vous avez l’âme du parfait photographe ? Ce bloc permet de créer un plan à la façon de la macro chez le photographe. Utile pour des zooms très rapprochés !
■ Utilisation : Là, c’est juste que des valeurs à modifier.
■ Manipulation :
Taille de la lentille : Permet de définir la taille de la lentille où le flou sera appliqué. Plus la valeur est grande, plus la zone non floue sera grande (attention, le piège !)
Forcer le focus : Le focus est la distance (illusion, prenez soin de bien comprendre) auquel le flou s’appliquera. Par défaut, le focus est placé à 60. Si vous forcez le focus, une option apparaitra pour modifier sa valeur actuelle. Plus la valeur est petite, plus la distance du flou sera proche (pour finalement avoir une zone net dans le lointain).
■ Note :
Vous devez avoir une carte graphique permettant de mettre votre jeu en PC3 Low au minimum. Cela ne veut pas dire qu’il ne faut être qu’en PC3 pour l’afficher.
La case PostProcess FX doit être également cochée.

● FX Flou :
■ Couleur : Jaune
■ Explication : Bloc assez peu utilisé, il permet simplement de donner de la luminosité aux couleurs vives du jeu avec du flou.
■ Utilisation : Seulement des icônes à faire glisser.
■ Manipulation :
Intensité : Règle l’intensité de la luminosité de la lumière.
Sensibilité : Règle la sensibilité auquel le bloc doit prendre les lumières en compte. Si le bloc se trouve à gauche, il faudra une lumière assez vive pour lui appliquer le flou. A droite, une simple lumière suffira.
■ Note :
Vous devez avoir une carte graphique permettant de mettre votre jeu en PC3 Low au minimum. Cela ne veut pas dire qu’il ne faut être qu’en PC3 pour l’afficher.
La case PostProcess FX doit être également cochée.

● FX Couleurs :
■ Couleur : Violet
■ Explication : Pour les mappeurs qui veulent donner un effet « ancien » à leur map, ce bloc permet de varier les différentes teintes pour agrémenter leur tracé d’effets de couleurs, comme la sépia.
■ Utilisation : Placez le bloc, et lisez la partie « Maniement » afin de mieux comprendre.
■ Manipulation :
Intensité : Permet de montrer la couleur appliquée. Gauche, rien ne s’affiche. A droite, elle sera visible à 100 %.
Proche & Eloignée : Permet de définir la distance auquel la couleur sera appliquée.
Distance : Contrôle la distance de la couleur par rapport à ce qu’elle soit proche ou éloignée. C'est-à-dire, si la distance est de 100 pour Proche, la couleur sera proche de la voiture que si elle est en Eloignée (NB : Le bloc FX Flou doit être créé et installé pour pouvoir le faire fonctionner ! Pourquoi ? On ne sait pas… (TMCreative)).
Inverse : Définis un couleur qui sera inversé par rapport à l’image actuelle. Par exemple, si l’image actuelle est rouge, elle se transformera en cyan.
Saturation : Permet de contrôler la « pureté » de la couleur. A gauche, elle aura une couleur grisâtre. A droite, elle aura une pureté à 100% (donc 2x plus vive que la normale, sachant que la pureté de la couleur est par défaut appliqué à 50%).
Luminosité : Règle la luminosité des couleurs. A droite, elle deviendra plus noire, à gauche, elle deviendra plus blanche.
Contraste : Permet de définir la vivacité de la couleur sur l’image. A gauche, elle se transformera en noir et blanc, à droite, les couleurs seront beaucoup plus vives.
Rouge / Vert / Bleu : Donne une teinte rougeâtre / verdâtre / bleuâtre à l’image.
■ Note :
Vous devez avoir une carte graphique permettant de mettre votre jeu en PC2 au minimum. Cela ne veut pas dire qu’il ne faut être qu’en PC2 pour l’afficher.
La case PostProcess FX doit être également cochée.

● 3D Stéréo :
■ Couleur : Violet
■ Explication : Souvenez-vous, quelques années plus tôt, on vous proposait des films avec des lunettes 3D pour rendre l’image plus réaliste… Réjouissez-vous, car maintenant, TrackMania possède cette option !
■ Utilisation : Un bloc, des réglages, et hop !
■ Manipulation :
Séparation : Définir la séparation du rouge/bleu par rapport au centre.
Distance écran : Pas tout le monde ne joue à la même distance entre son écran et ses yeux. Une option bien pensée pour bien régler ce bloc.
■ Note :
Vous devez au préalable activer le mode 3D pour voir la différence.

● Volume Musique :
■ Couleur : Vert/Brun
■ Explication : Permet de régler le volume de la musique ou du son joué pendant la séquence.
■ Utilisation : On place, on règle, et on écoute.
■ Manipulation :
Volume des sons : Règle le volume du son.
Volume de la musique : Règle le volume de la musique.
■ Note :
Il s’agit ici des sons et musiques utilisés dans TrackMania. Si vous avez placé une musique en guise de « Son » comme MT, la deuxième option ne changera en rien le son de votre musique !

● Texte :
■ Couleur : Vert
■ Explication : Ce bloc est l’un des plus utilisés du MediaTracker, tant par sa simplicité que par sa sobriété. Il permet de placer le texte de son choix afin d’agrémenter, par exemple, les introductions de ses maps.
■ Utilisation : On place le bloc, on tape son texte, on bidouille, et en avant la musique !
■ Manipulation :
Piste « Texte » : Indiquez le texte que vous voulez afficher. A noter que vous pouvez mettre les codes de format dans cette piste pour mettre en gras, en couleur, etc.
Couleur : Permet de choisir la couleur du texte (attention, elle n’aura aucun effet si le texte possède un code couleur . Exemple : $F00Exem$zple avec la couleur bleue => Exemple)
PosX : Modifie la position du texte sur sa longueur (horizontale)
PosY : Modifie la position du texte sur sa hauteur (verticale)
Profondeur : Définit la profondeur du texte, si 2 textes sont appliqués. Très pratique pour placer certains textes devant d'autre. Bon à savoir : une valeur plus élevée place le texte au dessus de l'autre !
Rot : Modifie la rotation du texte (sur 360°)
Taille X : Modifie la longueur du texte (par défaut : 1)
Taille Y : Modifie la hauteur du texte (par défaut : 1)
Opacité : Joue avec l’opacité du texte : à gauche, elle sera transparente, à droite, elle sera opaque.
■ Note :
Si vous débutez dans le MediaTracker, n’hésitez pas à faire beaucoup d’essais avec ce bloc pour débuter.

● Image :
■ Couleur : Vert Foncé
■ Explication : Ce bloc permet de placer vos propres images dans vos séquences.
■ Utilisation : A venir...
■ Manipulation : A venir...
■ Note : A venir...

● Son :
■ Couleur : Vert Foncé
■ Explication : Explication : Ce bloc permet de placer vos propres sons dans vos séquences.
■ Utilisation : A venir...
■ Manipulation : A venir...
■ Note : A venir...

Rappel sur les codes couleurs : Pseudo en couleurs / Caractères spéciaux

3.3) L'utilisation des différents blocs

Enfin, nous voilà au post le plus intéressant : savoir gérer les blocs du MT ! Pour cela, le tutoriel se fera à mon site web, et non plus ici, afin d'économiser la place sur ce post.
  • Surprise 1 en cours de création.
  • Surprise 2 en cours de création.

Note afin d'éviter les soucis (viendra avec les surprises).
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MessagePosté le: Dim 15 Mai - 16:02 (2011)    Sujet du message: [Tutorial] Le MédiaTracker. Répondre en citant

Partie 4 : Quelques bonus

Il est vrai que le MediaTracker, quand on sait l’utiliser, ça devient plus vite facile par la suite de refaire les mêmes manipulations. Sauf que voilà, c’est parfois long et fastidieux… Voilà un pack de bonus de personnes connaissant véritablement le TrackMania, et qui, je suis sûr, vous aideront par la suite :

4.1) Questions/Réponses

By Demonaz : (Source : [FAQ et Astuces] Le MediaTracker)

● Comment réutiliser un effet que j'ai déjà créé :
Tout simplement en utilisant l'import/export de clip, situé en haut à gauche, les 2 petites disquettes.
Cliquez sur votre Clip et exportez-le. Donnez-lui un nom explicite pour pouvoir le retrouver par la suite.

● J'ai rajouté un effet de flou (FX Flou) mais je ne le vois pas :
Il faut nécessairement activer le PostProcess FX qui se trouve dans les options du lanceur, être en PC3, réglage se trouvant aussi dans les options et avoir une carte graphique compatible DirectX9.

● Dupliquer une clé :
Cliquez sur la clé de destination, celle qui n'est pas "bonne", elle passe en blanc.
Puis faites CTRL+Clic sur la clé d'origine, celle que vous voulez dupliquer, et voilà !

● Mettre un clip sur une route large, ou dans un virage :
Quelques fois la route est trop large (blocs GP de Coast) ou le clip ne couvre pas tout le virage.
Il suffit de poser un second clip, en cliquant à côté du premier, pour couvrir toute la largeur de la route.

● Je ne sais pas combien de temps va mettre la personne pour faire une partie du circuit, et donc je ne sais pas la durée de mon effet :
Dans ce cas là, faire un bloc de 3 secondes, et cliquer sur Continuer à jouer, qui est tout en haut.
L'effet sera appliqué jusqu'à ce que la voiture arrive sur le clip suivant.

● Qu'est-ce que la partie fin de course :
C'est tout simplement le replay qui est joué à la fin de la course. Ce n'est pas un effet se déclenchant au passage de la ligne d'arrivée.

● Mettre un son :
Les fichiers audio pour le MT doivent être en mono pour fonctionner et placés dans le dossier GameData\Skins\MediaTracker\Sounds

● Mettre une image :
Pour les images, il y a plusieurs choses : premièrement le programme DXTBmp fait des choses bizarres avec l'alpha, donc il faut faire attention. De plus, le jeu n'accepte pas des DXT qui ne sont pas en puissance de 2 (pour des raisons de compatibilité entre les différentes cartes graphiques). De façon générale, il vaut mieux éviter les textures qui ne sont pas des puissances de 2 pour éviter tout problème. Pour ce qui est des tailles des images, le bloc image du MT possède des paramètres de scaling pour les agrandir.
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